3週間ほどで、iOSアプリを10本リリースしました。
ボクシングで言えば、ジャブの連発です。
一昔前には考えられなかったAIを利用した結果、このように沢山のアプリを短い期間でリリースする事が可能となりました。
まずは、久しぶりにアプリ開発を再開してAIに慣れ、「量を出す」ことを意識して動いてみた結果です。
結論から言うと、量産には意味があるが、それだけでは伸びないということがはっきりと分かりました。
この記事では、実際に10本リリースして見えてきたことを、リアルな視点でまとめます。
なぜ10本作ったのか
今回、短期間で複数アプリを作った理由はシンプルです。
- 開発の感覚を取り戻すため
- AIに慣れること
- App Storeの流れを理解するため
- 「当たるアプリ」を見つけるため
久しぶりの開発だったので、まずは質より量で動くことを考えて実行しました。
実際にやってみて良かったこと
開発スピードが一気に上がる
数をこなすことで、
「どこで時間がかかるか」が見えるようになりました。
結果として、1本あたりの開発時間はどんどん短縮。
App Storeの流れが理解できた
- 審査のクセ
- リジェクトされやすいポイント
- 提出〜公開までの流れ
これは実際に出さないと分からない部分であり、まだ完全に理解出来たわけではありません。
アイデアの当たり外れが見える
10本出すと分かります。
「良さそう」と「実際に使われる」は別物
これはかなり大きな学びでした。
正直きつかったこと
DL数はほぼ伸びない
リリースしただけでは、ほぼダウンロードされません。
ここで気づきました。
「作る」だけでは意味がない
スクショ・説明文の重要性
後から気づいたのがこれです。
- スクショが弱い
- 何のアプリか分かりにくい
つまり、見せ方が9割でした。
メンテナンスが増える
アプリが増えると、
- バグ修正
- アップデート
- 審査対応
地味に負担が増えていきます。
今後の戦略
ここからは方針を変えます。
量 → 質+改善
具体的には、
- 2〜3本に絞る(例:サイクルメイト)
- スクショ・説明文を改善
- 継続アップデート
- ブログ・SNSで発信
この方向で進めていきます。
今一番注力するアプリ
現在は、サイクルメイトを中心に改善していく予定です。
理由は、
- 方向性が明確
- 継続利用されやすい
- 改善余地が大きい
「作る」から「伸ばす」フェーズに入ります。
まとめ
10本作って分かったことはシンプルです。
作るだけでは伸びない、見せて改善して初めて伸びる
これからは、
- 見せ方(スクショ・説明)
- 継続改善
- 発信
この3つを軸に進めていきます。
おわりに
同じように個人開発している方や、これから始める方の参考になれば嬉しいです。
今後は、サイクルメイトの改善やDL数の変化なども発信していく予定です。
