短期間に複数のiOSアプリをリリースして分かったこと

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3週間ほどで、iOSアプリを10本リリースしました。

ボクシングで言えば、ジャブの連発です。
一昔前には考えられなかったAIを利用した結果、このように沢山のアプリを短い期間でリリースする事が可能となりました。

まずは、久しぶりにアプリ開発を再開してAIに慣れ、「量を出す」ことを意識して動いてみた結果です。

結論から言うと、量産には意味があるが、それだけでは伸びないということがはっきりと分かりました。

この記事では、実際に10本リリースして見えてきたことを、リアルな視点でまとめます。


目次

なぜ10本作ったのか

今回、短期間で複数アプリを作った理由はシンプルです。

  • 開発の感覚を取り戻すため
  • AIに慣れること
  • App Storeの流れを理解するため
  • 「当たるアプリ」を見つけるため

久しぶりの開発だったので、まずは質より量で動くことを考えて実行しました。


実際にやってみて良かったこと

開発スピードが一気に上がる

数をこなすことで、
「どこで時間がかかるか」が見えるようになりました。

結果として、1本あたりの開発時間はどんどん短縮。


App Storeの流れが理解できた

  • 審査のクセ
  • リジェクトされやすいポイント
  • 提出〜公開までの流れ

これは実際に出さないと分からない部分であり、まだ完全に理解出来たわけではありません。


アイデアの当たり外れが見える

10本出すと分かります。

「良さそう」と「実際に使われる」は別物

これはかなり大きな学びでした。


正直きつかったこと

DL数はほぼ伸びない

リリースしただけでは、ほぼダウンロードされません。

ここで気づきました。
「作る」だけでは意味がない


スクショ・説明文の重要性

後から気づいたのがこれです。

  • スクショが弱い
  • 何のアプリか分かりにくい

つまり、見せ方が9割でした。


メンテナンスが増える

アプリが増えると、

  • バグ修正
  • アップデート
  • 審査対応

地味に負担が増えていきます。


今後の戦略

ここからは方針を変えます。

量 → 質+改善

具体的には、

  • 2〜3本に絞る(例:サイクルメイト)
  • スクショ・説明文を改善
  • 継続アップデート
  • ブログ・SNSで発信

この方向で進めていきます。


今一番注力するアプリ

現在は、サイクルメイトを中心に改善していく予定です。

理由は、

  • 方向性が明確
  • 継続利用されやすい
  • 改善余地が大きい

「作る」から「伸ばす」フェーズに入ります。


まとめ

10本作って分かったことはシンプルです。

作るだけでは伸びない、見せて改善して初めて伸びる

これからは、

  • 見せ方(スクショ・説明)
  • 継続改善
  • 発信

この3つを軸に進めていきます。


おわりに

同じように個人開発している方や、これから始める方の参考になれば嬉しいです。

今後は、サイクルメイトの改善やDL数の変化なども発信していく予定です。

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